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Arcania - Gothic 4

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Name
Name: Arcania - Gothic 4
Allgemein
erschienen für: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Datenträger: DVD-ROM, Blu-ray Disc, CD
Release: 12. Oktober 2010
Vorgänger: Gothic 3
Nachfolger:
Spielmodi: Singleplayer

Sonstiges:

Arcania: Gothic 4 ist der vierte Teil der Gothic-Computerspieleserie. Es wurde von Spellbound Entertainment entwickelt und wird von JoWooD vertrieben.

Das Spiel spielt acht Jahre nach dem Gothic 3-Addon Götterdämmerung.

JoWood plant für das Jahr 2011 mehrere Addons für Arcania: Gothic 4. Das erste Addon trägt den Namen Arcania – Fall of Setarrif und soll laut JoWooD 10 zusätzliche Spielstunden bieten

Handlung Bearbeiten

König Rhobar III., der Protagonist aus den bisherigen Teilen, hat das Festland unter sich vereint. Er möchte nun auch das restliche Königreich, die Insel Argaan, in sein Reich aufnehmen. Er und seine Flotte aus Kriegsschiffen und Soldaten reisen nach Argaan und nehmen die Hauptstadt Thorniara in Besitz. Der König scheint jedoch von etwas Bösem befallen zu sein und ist nicht mehr er selbst.

Der neue namenlose Held ist ein Schafhirte und wohnt auf der Insel Feshyr nahe Argaan. Er möchte seine schwangere Freundin Ivy heiraten und muss dazu einige Prüfungen überstehen. Nachdem dies geschafft ist, wird sein Dorf niedergebrannt und die Bewohner inklusive Ivy getötet. Der Held sieht noch ein Schiff mit dem Banner König Rhobars III. davonsegeln. Sein Ziel ist es nun, den König zu finden. Er erreicht schließlich das Festland, wo ihn Diego (ein alter Charakter aus den bisherigen Gothic-Teilen) darauf ansetzt, einen verschollenen Tempel mit einem göttlichen Amboss zu suchen. Auch die Paladine von König Rhobar III. seien auf der Suche nach diesem Tempel, um ihre Armee unaufhaltbar zu machen. Im Laufe des Spiels erkennt der Protagonist, dass der Aufenthaltsort des Tempels immer wichtiger wird.

Nachdem man den Amboss nach langer Suche, gefunden hat, erfährt man dass König Rhobar III. von einem Erzdämon, genauer gesagt der „Schläfer“ Krushak der Endgegner aus Gothic, besessen ist und dieser die Seele des Königs verzehrt. In Thorniara erscheinen Untote und überrollen fast die gesamte Stadt. Nur der Königspalast, eine Bastion und der Marktplatz können gehalten werden. Sie werden von dem abtrünnigen Verbündeten des Königs Drurhang befehligt. Notgedrungen hilft man dem König und der Stadt und man erfährt, dass Drurhang, ohne den Befehl des Königs, Feshyr angegriffen hatte. Dies hatte ihm seine Meisterin Xesha, die Dienerin einer Unbekannten weiblichen Gottheit, aufgetragen. Nach einigen Hindernissen tötet man Drurhang und befreit die Stadt von den Untoten. Nun sucht man das Amulett des Schläfers; man muss es in ein nahegelegenes Kloster bringen. Xesha greift dieses jedoch an. Man tötet daraufhin Xesha in den Katakomben des Klosters.

Die Endsequenz des Spiels startet. Man sieht wie das Amulett in den Katakomben befestigt wird und die Feinde von König Rhobar III., Thorus ein Zauberer und die Nordland Orks daraufhin Krushak aus dem Körper des Königs ziehen und vor sich beschwören. Der König ist nun wieder er selbst.

Spielwelt Bearbeiten

Feshyr liegt westlich von Argaan. Im Gegensatz zu Argaan ist Feshyr sehr klein und dicht bewaldet.

Argaan ist die östlichste Insel des Königreichs Myrtana. Die Insel besteht aus mehreren großen Gebieten die nur über sehr enge Brücken, Schluchten oder Tunnel miteinander verbunden sind.

Das Stewarker Land befindet sich im Westen Argaans. Es ist in Nord- und Südstewark aufgeteilt. Im Süden befinden sich keine Städte sondern nur eine Taverne, die gespaltene Jungfrau, und zwei Fischerhütten. Ackerbau wird in Südstewark nicht betrieben obwohl es sehr fruchtbares Land ist. Dagegen wird in Nordstewark viel Ackerbau betrieben. In Nordstewark befindet sich die stark befestigte Stadt Stewark auf einem großen Felsen. In ihr residiert der Baron Stewarks. Stewark ist sehr verwinkelt und leicht zu verteidigen. Das Stewarker Land wird von aufgegebenen Minen durchzogen und besitzt keinerlei Maritime Einheiten.

Das Bluttal grenzt an das Stewarker Land, an Thorniara und die Region Silbersee. Es ist sehr dünn besiedelt und dicht bewaldet. Im Bluttal werden oft Konflikte auf blutige Weise - daher der Name - ausgetragen.

Die Silbersee Region grenzt an das Bluttal im Norden und an Tooshoo im Süden. Der Silbersee, der der Region ihren Namen verleiht, liegt in der Mitte der Region und damit in der Mitte Arganns. Die Region ist wirtschaftlich durch ihre reichen Jagdgründe bedeutend. Die Menschen besitzen eine kleine, aber stark befestigte Burg in der Region. Im Norden der Region befindet sich ein zerstörtes Lager der Waldläufer. Im Süden der Region hausen Orks in Höhlen. Sie leben mit den Menschen seit Jahren in Frieden zusammen und betreiben Fischfang und Jagd. Seit kurzem haben sie jedoch einen neuen Häuptling der Angriffe auf Menschen befiehlt.

Tooshoo grenzt im Norden an die Silberseeregion an. Im Osten befindet sich ein größeres Kloster. Tooshoo selbst ist ein großer Baum in der alle drei Magiergilden friedlich zusammenleben und forschen. Um den Baum geschlungen befindet sich das Dorf Schwarzwasser. Es entstand durch den Bedarf der Magier an Lebensmittel und anderen Gütern. Die Magier kümmern sich selbst allerdings wenig um das Dorf. Die Region Tooshoo ist stark von Sümpfen durchzogen. Im Süden befindet sich ein alter Tempel auf dem sich ein Wetterkontrollgerät befindet.

Thorniara ist die eine der beiden Hauptstädte Argaans. Es befindet sich im äußersten Norden und grenzt im Süden an das Bluttal. In der stark befestigten Stadt Thorniara residiert König Rhobar III. und erklärt Thorniara zur Hauptstadt Argaans. Thorniara gliedert sich in verschiedene Viertel. Um die Stadt befinden sich kleine Dörfer.

Setarrif ist die andere der beiden Hauptstädte Argaans. Es befindet sich im Osten Argaans. Hier residiert König Ethorn VI. Setarrif wird von den Truppen Rhobars III. belagert. Ethorn VI hat alle „nutzlosen Esser“ der Stadt verwiesen, sodass diese vor der Stadt campieren. Man kann Setarrif nicht betreten.

Spielmechanik Bearbeiten

Das Fähigkeitensystem wurde im Vergleich zu den Vorgängern vereinfacht. Insgesamt existieren drei Zauber, die sich beispielsweise zu einem Flächenbrand ausweiten lassen können. Daneben existieren fünf Kampffertigkeiten. Kampf- und Magierfertigkeiten können, im Gegensatz zu den Vorgängern, nicht bei Lehrern erlernt oder verbessert werden, sondern lassen sich sofort über ein Menü aufstocken.

Charakterattribute, etwa Lebensenergie, werden bei jedem Levelaufstieg automatisch erhöht. Weitere Erhöhungen sind anscheinend nur über das Fähigkeiten-System möglich.

Hat man in einem Areal alle Quests abgeschlossen, erscheinen, anders als in den Vorgängern, in diesem Gebiet keine weiteren Quests mehr.

Im Gegensatz zu den Vorgängern existiert ebenfalls die Fähigkeit Taschendiebstahl nicht mehr. Schlösserknacken funktioniert nun per Mini-Spiel und selbst das Ausräumen von fremden Kisten wird von NPCs akzeptiert. Schmieden und Alchemie existieren in vereinfachter Form. Um einen Alchemie-Gegenstand herzustellen, benötigt der Spieler das Rezept und die Zutaten und kann sie dann per Menü-Knopf herstellen. Ein Alchemielabor wird nicht mehr benötigt.

Schwimmen ist im Gegensatz zu den Vorgängern ebenfalls nicht mehr möglich. Versucht man, in eine größere Wasserfläche zu laufen oder zu springen, wird der Spielcharakter blockiert bzw. getötet.

Die Insel Argaan ist zu Anfang nicht komplett betretbar. Die einzelnen Gebiete sind über kleine Landbrücken verbunden. An jeder dieser Brücken befindet sich ein Hindernis, das der Spieler erst nach Erfüllung bestimmter Quests passieren kann. Auch wiederholen sich einige Gegner/Kreaturen, jedoch je nach Gebiet in einer stärkeren Form. Beispielsweise gibt es anfangs normale "Scavenger", während man im Laufe des Spiels auch "urzeitliche Scavengern" begegnet, die wiederum mehr Schläge aushalten und dem Spieler mehr Schaden zufügen können.

Eine feste Klassenaufteilung im Bezug auf die Ausrüstung ist nicht vorhanden. Nach einem bestimmten Abschnitt kann sich der Spieler immer drei Rüstungen aussuchen (Kämpfer, Bogenschütze, Magier), wobei er jede Rüstung unabhängig von seinen Attributen aussuchen kann. Man könnte also als Nahkämpfer eine Magierrüstung tragen. Voraussetzungen für das Tragen von Waffen, Rüstungen und Schmuck entfallen ebenfalls. Des Weiteren bieten Händler später die gleichen Rüstungen ebenfalls an.

Es existieren 14 fest installierte Teleporter, mit denen man bereits besuchte Gebiete schneller betreten kann, wobei nur jeweils zwei Teleporter in einem Gebiet verfügbar sind und man sich nur zwischen diesen zweien teleportieren kann. Teleportieren in ein anderes Gebiet ist nur zwischen insgesamt zwei Teleporten, Thorniara und Xardas Turm, möglich.

Sonstiges Bearbeiten

Bereits im Vorfeld des Releases wurden „Geschichten aus der gespaltenen Jungfrau“ veröffentlicht. Diese erzählen die Hintergrundgeschichte des Spiels.

Im Vorfeld konnten Fans den Namen eines Lagers im Sumpf bestimmen. Es wurde schließlich Schwarzwasser getauft.

Die Entwicklungskosten zumindest von Seiten JoWooDs belaufen sich vorläufig (Stand: 28. Juni 2010) auf rund sechs Millionen Euro.

Arcania: Gothic 4 wurde am Erscheinungstag rund 28.000 Mal aktiviert. JoWooD-CEO Franz Rossler bezeichnet dies als einen Erfolg.

Quellen Bearbeiten

  • Wikipedia

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