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North&South

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Name
Name: North&South
Allgemein
erschienen für: C64, Amiga,Atari ST, PC
Datenträger: Disk
Release: 1991
Vorgänger:
Nachfolger:
Spielmodi: Spieler1-2

Sonstiges: Joystick + Tastatur
Sprache:Engl.
  • Firma = Probe Software
  • Entwickler = Daryl Bowers
  • Verleger = Infogrames

Allgemein Bearbeiten

North&South ist ein Comic-haft gefärbtes Strategiespiel mit optionalen Actioneinlagen, das den Amerikanischen Bürgerkrieg zum Thema hat. Wahlweise allein oder gegen einen menschlichen Gegner zieht man entweder auf der Seite der Union (Nordstaaten) oder der Konföderierten (Südstaaten) in den Krieg, mit dem Ziel, sämtliche Armeen des Feindes zu vernichten. Abwechselnd zieht hierzu jeder Spieler seine Armeen über eine Karte der USA, um Provinzen und Städte zu erobern und/oder feindliche Armeen zu zerstören. Von größter Bedeutung ist es hierbei den eigenen Nachschub, in Form von Geld mit dem weitere Armeen eingekauft werden können, aufrecht zu halten und seinerseits den Gegner bei der Erfüllung dieser Aufgabe zu behindern. Gefechte können entweder in Echtzeit, ähnlich wie bei Archon, geführt werden oder in einem puren Brettspielmodus, der ohne direkte Beteiligung der Spieler den Ausgang der Schlachten ermittelt.

Trivia Bearbeiten

Als Vorlage für die Grafiken des Spiels diente die Belgische Comicreihe "Les Tuniques Bleues", die die Abenteuer zweier Unionssoldaten im Amerikanischen Bürgerkrieg thematisiert. Auch der im Spiel immer wieder durchblitzende Humor wurde den Comics entlehnt.

Handlung Bearbeiten

Spielprinzip Bearbeiten

AUSWAHLBILDSCHIRM Bearbeiten

Zu Beginn des Spiels präsentiert sich dem Spieler ein Auswahlscreen, in dem er verschiedene Parameter des Spiels setzen kann, die den Spielverlauf von leicht bis schwer entscheidend verändern können.

Northnsouthmenu.jpg

Und nicht vergessen, dem Fotografen auf den Hintern zu klicken!


  • 1.: Schaltfläche für die Wahl des Unionsspielers (hier: Computergegner)
  • 2.: Schaltfläche für die Wahl des Schwierigkeitsgrads der Actioneinlagen für den Unionsspieler (hier: Corporal=schwierig)
  • 3: Zufällige Angriffe von Indianern/Mexikanern an/ausschalten
  • 4: Behinderung durch Schlechtwetterfront an/ausschalten
  • 5: Verstärkung für den Besitzer des Staates North Carolina (Hafen) an/ausschalten
  • 6: Schaltfläche für Actionmodus (d.h. Schlachten etc. werden vom Geschick des Spielers gelenkt) bzw. Brettspielmodus.
  • 7: Startjahr des Spiels und damit Handicap für eine der beiden Seiten auswählen
  • 8: Joystick/Tastatursteuerung wählen
  • 9.: Schaltfläche für die Wahl des Konföderiertenspielers (hier: Mensch (Fahne))
  • 10.: Schaltfläche für die Wahl des Schwierigkeitsgrads der Actioneinlagen für den Konföderiertenspielers (hier: Captain=einfach)
  • 11.: Dem Fotografen auf den Hintern klicken ("Hihihihi!")
  • 12.: GO! Nein, nicht das Brettspiel "Go" ist gemeint. Go ist englisch und heißt "gehen". So wie in: dann kann's ja (endlich!!!) losgehen...uff! ;P



ANMERKUNGEN ZU DEN OPTIONEN

  • Schwierigkeitsgrad der Actioneinlagen

Northnsouthlevel.jpg
Captain gilt als einfach, Sergeant als mittelschwierig und Corporal als schwierig. Dies wirkt sich entsprechend des Unterschieds der gewählten Schwierigkeitsgrade in der Fort/Eisenbahn-Sequenz auf die zur Verfügung stehende Zeit und die Anzahl der dem Gegner zur Verfügung stehenden Soldaten aus. Im Spiel gegen den Computer wirkt sich ein hoher Schwierigkeitsgrad zusätzlich dahingehend aus, dass er bei Schlachten zunehmend Gebrauch vom gleichzeitigen Lenken von Einheiten macht. Ob ein gravierender Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgrad-Paarungen "Corporal gegen Sergeant" und "Sergeant gegen Captain" (und vice versa) besteht, ist nicht genau ersichtlich. Kurz gesagt: Corporal gegen Corporal: für beide Spieler einfach, Sergeant gegen Sergeant: für beide Spieler mittel, Captain gegen Captain: für beide Spieler schwierig. Feinjustierungen sind durch einen höheren/niedrigeren Schwierigkeitsgrad beim besseren/schlechteren Spieler also möglich.


  • Indianer/Mexikanerangriffe

Northnsouthinjun.jpg
Wenn diese Option aktiviert ist, greifen in regelmäßigen Abständen Indianer bzw. Mexikaner die Armeen beider Spieler an, die sich in den auf der Karte (s.u.) als gefährdet gekennzeichneten Staaten aufhalten. Die Konsequenz eines solchen Angriffs ist die Reduzierung der Kampfkraft der angegriffenen Truppe um das Äquivalent einer Armee. Stehen mehrere Truppen während eines Indianerangriffs in bedrohten Provinzen, wird gelost, welche attackiert wird. Der Mexikaner hingegen greift ausschließlich Texas an...remember the Alamo!


  • Unwetter

Northnsouthstorm.jpg
Diese Gewitterfront startet zu Beginn des Spiels in einem zufälligen Staat der USA und bewegt sich nach jedem Zug jedes Spielers in ein zufälliges Nachbarfeld. Eine Armee, die zu Beginn ihres Zuges unter der Wolke steht, kann nicht gezogen werden.



  • Verstärkung aus Europa

Northnsouthsupply.jpg
Derjenige Spieler, der den Staat North Carolina (s.u.) am Ende eines Tertials in seinem Besitz hält, erhält eine zusätzliche Armee aufgrund günstiger politischer Kontakte mit Europa. Die erste Armee erscheint stets, nachdem der Könföderiertenspieler seinen Zug für April getätigt hat. Wenn niemand North Carolina besetzt hält, erhält auch niemand eine Armee dazu.


  • Startjahr

Northnsouthyear.jpg
Gemäß des historischen Verlaufs des Sezessionskriegs gestaltet sich mit zunehmender Dauer das Spiel für den Südstaatenspieler immer schwieriger. 1861 ist die Ausgangslage weitestgehend ausgeglichen, mit leichtem Vorteil für den Süden. 1862 hat der Süden einen deutlichen Vorteil. 1863 kippt das Verhältnis bereits leicht zu Gunsten des Nordens, während 1864 ein überwältigender Vorteil für den Norden besteht.


STRATEGISCHE KARTE Bearbeiten

Das Herzstück des Spiels, von dem alle mehr oder weniger klugen Spielzüge ausgehen.

Northnsouthmap.jpg

Die Startsituation im Jahr 1861.


  • 1: Nordstaatenarmee
  • 2: Südstaatenarmee
  • 3: North Carolina. Dieser Überseehafen liefert, falls die Option im Auswahlbild aktiviert wurde, alle vier Monate eine Armee an Nachschub an den diesen Staat kontrollierenden Spieler.
  • 4: Eine von 5 Städten, die an der Bahnlinie liegen. Städte zu erobern und zu halten ist extrem wichtig.
  • 5: Iowa und Kansas, von Indianerangriffen bedrohte Staaten.
  • 6: Texas. Wird ab und zu vom Mexikaner angegriffen.
  • 7: Regenwolke, die die Bewegung von Armeen beeinträchtigt.
  • 8: Anzeige, wessen Zug gerade läuft und Datum, nur wichtig falls der Hafen (siehe Punkt 3) aktiviert ist. Anklicken der Anzeige bewirkt das Beenden des eigenen Zugs, bevor man alle eigenen Einheiten bewegt hat.



ARMEEN Bearbeiten

Northnsouthcharge.JPG

YEEEEEE-HAAAA!!! REBEL CHARGE!

  • Jede frische Armee besteht aus einem Regiment Infanterie zu sechs Mann, einer Schwadron Kavallerie zu drei Reitern und einer Kanone. Eine Armee gilt als vernichtet, wenn sie alle Truppen verloren hat.
  • Jede Armee kann sich pro Zug in einen angrenzenden Nachbarstaat bewegen, es sei denn, die Gewitterwolke befindet sich zu Beginn des Zugs im gleichen Feld, dann kann sie nicht bewegt werden. Um eine Armee zu bewegen, klickt man sie an, woraufhin alle erreichbaren Felder grau aufleuchten, wovon man nun eines wählen kann oder irgendwo anders hinklickt, wenn man es sich anders überlegt hat und die Armee doch nicht bewegen möchte. Bewegt man eine Armee in einen neutralen oder unbesetzten feindlichen Staat, gilt man von nun an als sein Besitzer, was durch eine entsprechende Fahne gekennzeichnet wird, sobald man wieder abzieht. Sind alle eigenen Armeen bewegt worden, endet der Zug automatisch.
  • Eigene Armeen können zusammengelegt werden, woraufhin die Anzahl der einzelnen Truppenkontingente zusammenaddiert werden. Obergrenze hierbei sind 18 Infanteristen, 9 Reiter und drei Kanonen. Sobald eine Zusammenlegung von zwei Armeen auch nur eine der genannten Obergrenzen überschreiten würde, ist eine Zusammenlegung ausgeschlossen. Der Vorteil einer Zusammenlegung ist ein gesteigerter Kampfwert, was allerdings auf Kosten taktischer Flexibilität geschieht, denn schließlich hat man daraufhin eine Armee weniger, dafür eine entsprechend größere "Superarmee".
  • Treffen zwei gegnerische Armeen aufeinander, kommt es zu einer Schlacht (s.u.). Befinden sich eigene Armeen in Nachbarfeldern der angegriffenen feindlichen Armee, so werden sie automatisch hinzugezogen, es sei denn durch den Zusammenschluss würde eine der genannten Obergrenzen (18 Infanterie, 9 Kavallerie, 3 Kanonen) überschritten werden oder die Gewitterwolke hängt über einer der eigenen Armeen.

NEUE ARMEEN ERHALTEN Bearbeiten

Northnsoutmoney.GIF

Beide Seiten versuchen sich zunächst eine Bahnverbindung zwischen zwei Städten zu sichern.

Northnsouthcash.JPG

Genug für eine neue Unionsarmee.

Um neue Armeen ausheben zu können, bedarf es Geld.
Geld wird verdient, indem man zwei Städte miteinander verbindet.

Hierzu müssen die Staaten mit den Städten darin sowie alle Staaten zwischen diesen beiden Städten erobert werden, durch die die verbindende Bahnlinie führt.

Solange man die Kontrolle über eine intakte Bahnlinie ausübt, fährt am Ende jedes Spielzugs eine Dampflok von der einen Stadt zur anderen und überführt, entsprechend der Gesamtzahl der gehaltenen Staaten, Geld in den eigenen Safe.

Für fünf angesammelte Geldsäcke kann man sich am Ende des eigenen Spielzugs eine neue Armee leisten, die an einem beliebigen unbesetzten Punkt einer eignen intakten Bahnlinie aufgestellt werden kann.





  • 1-4 Staaten erwirtschaften 1 Geldsack
  • 5-9 Staaten erwirtschaften 2 Geldsäcke
  • 10-14 Staaten erwirtschaften 3 Geldsäcke
  • 15+ Staaten erwirtschaften 4 Geldsäcke



FEINDLICHEN NACHSCHUB UNTERBRECHEN Bearbeiten



METHODE 1: FEINDLICHE BAHNLINIEN UNTERBRECHEN

Northnsouthraid.JPG

Billy Yank kapert einen Rebellenzug.

Ebenso wichtig wie die Errichtung einer intakten Bahnverbindung zwischen zwei eigenen Städten ist es, die gegnerischen Transporte zu unterbinden. Indem man eine eigene Armee dazu benutzt einen Staat zu erobern, der Teil der Verbindung zwischen zwei feindlichen Städten ist, erzielt man zweierlei:

1. Man erhält die einmalige Chance den feindlichen Geldtransportzug abzufangen, falls dieser keinen anderen Weg zu einer anderen Stadt fahren kann. Gelingt dieses Manöver, wandert das Geld des Feindes in den eigenen Safe.

2. Werden in Zukunft keine weiteren Züge mehr über diese Strecke fahren, was unter Umständen bedeutet, dass der Gegner überhaupt keine Einnahmen mehr erhält und seine Verluste somit nicht mehr ausgleichen kann.

Falls im gleichen Zug zwei oder noch mehr Staaten, die Teil derselben feindlichen Bahnverbindung sind, eingenommen werden, wird der gegnerische Zug keinen Durchbruchsversuch unternehmen!



METHODE 2: GEGNERISCHE STÄDTE EINNEHMEN Wesentlich effektiver ist es allerdings, gleich die Quelle des Übels anzugreifen: die gegnerischen Städte, die allerdings durch Forts gesichert sind. Hierzu muss eine Armee in den Staat gezogen werden, der die Stadt und ihr Fort beherbergt. Befindet sich hier eine feindliche Armee, muss diese zuerst in einer Schlacht besiegt werden, bevor das eigentliche Fort in einer Ein-Mann-Kommandoaktion gestürmt werden kann. Misslingt dieser Übernahmeversuch, zieht sich die Armee des Angreifers in ihr Startfeld zurück.


ACTIONSEQUENZEN Falls zu Spielbeginn die Actioneinlagen aktiviert wurden, beginnt bei Überfällen auf Züge und Forts nun ein Intermezzo: der Angreifer lenkt einen einzelnen Soldaten, mit dem Auftrag, innerhalb eines dem gewählten Schwierigkeitsgrad entsprechenden Zeitlimits sein Ziel zu erreichen. Bei Zugüberfällen ist dies Ziel die Lokomotive, bei Angriffen auf Forts die Garnisonsfahne.

Hierzu muss man rennend, kletternd und springend einen Hindernisparcours überwinden, während man von den Soldaten des Verteidigers angegriffen wird.

Per Stick wird sich nach allen Regeln der Joystickkunst bewegt, mit Feuer wird eines der begrenzt vorhandenen Wurfmesser abgefeuert, um Verteidiger aus dem Weg zu räumen bzw. im Nahkampf solange drauflosgeprügelt, bis der Gegner zu Boden geht.

Ein Wecker am unteren Bildschirmrand zeigt hierbei die verbleibende Zeit an, ein Armeestiefel die bereits vom Spieler zurückgelegte Strecke.

Je nachdem, ob entweder Wecker oder Stiefel zuerst am rechten Bildschirmrand ankommen, gilt die Mission entweder als gelöst oder verloren.

Sorglos liegengelassene Sprengstoffkisten in den Forts und hungrige Wachhunde erschweren hierbei das Vorankommen in den Forts, während bei den Zugüberfällen stets die Gefahr besteht von einem der Wagons zu stürzen nur um dem davonrauschenden Zug daraufhin nur noch wild hinterher fluchen zu können.

SCHLACHTEN Bearbeiten

Schlachten werden nur bei aktiviertem Arcade-Modus von den Spielern geschlagen. Im Brettspielmodus wird das Ergebnis abhängig von der relativen Stärke der gegnerischen Armeen und zu einem kleinen Teil dem gewählten Schwierigkeitsgrad ermittelt.

Zu Beginn einer jeden Schlacht wird eines von drei möglichen Schlachtfeldern zufällig ausgewählt. Zur Wahl stehen eine grüne Ebene, ein idyllisches Flüsschen sowie ein steiniger Canyon. Die Truppen der Union betreten die Bühne stets von links kommend, während die Südstaatler immer von rechts heranmarschieren. Falls die teilnehmenden Armeen auf voller Sollstärke oder mehr sind, werden pro Seite zunächst 6 Infanteristen, 3 Reiter und eine Kanone in die Schlacht geworfen, Verstärkung rückt, so vorhanden, nach sobald eine Truppengattung auf dem Feld durch Feindeinwirkung komplett vernichtet wurde.

  • Infanterie: Bewegt sich in einem Block aus bis zu 6 Mann voran und kann per Feuerknopf Gewehrsalven mit kurzer Reichweite abfeuern. Mit einer Joystickbewegung in Gegenrichtung zum Feind wird das Regiment in Kolonnenformation versetzt, um Brücken überqueren zu können. In dieser Formation kann das Regiment nicht schießen und ist somit sehr verletzlich. Infanterie ist die am einfachsten zu steuernde Truppengattung und der natürliche Feind der Kavallerie, welche sie in der Regel frühzeitig abwehren kann.
  • Kavallerie: Reiterei ist der Infanterie im Punkt Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit klar überlegen, verfügt jedoch nur über eine Nahkampfattacke, die eingesetzt wird, indem sie den Gegner ganz einfach "über den Haufen" rennt. Per Stickbewegung in Gegenrichtung des Feindes wechselt die Kavallerie ebenfalls in die Kolonnenformation, ist in dieser jedoch im Gegensatz zur Infanterie genauso gefährlich wie aufgefächert. Zudem gibt Kavallerie in Kolonnenformation ein kleineres Ziel ab für Kanonen, deren natürlicher Feind sie ist. Schafft es eine Kavallerieeinheit über die feindliche Grundlinie, erscheint sie kurz darauf wieder auf der eigenen Seite.
  • Artillerie: Ein wohlplatzierter Treffer durch eine Kanone kann ohne weiteres ein Infanterieregiment oder eine Kavallerieschwadron nahezu ausschalten. Allerdings ist sie im Nahkampf vollkommen wehrlos und kann sich auch nur nach oben und unten bewegen. Zudem führt jede Kanone nur neun Schuss Munition mit sich, bevor sie sich zurückziehen muss und ggf. durch eine andere Kanone ersetzt wird. Artillerie dominiert Infanterie aus der Entfernung und kann sie zumeist mit ein zwei Schüssen ausschalten hat jedoch Probleme sich auf die schnell bewegende Kavallerie einzuschießen. Durch Druck auf den Feuerknopf wird die Distanz des Schusses bestimmt: je länger gedrückt wird, desto weiter geht der Schuss, was auch durch einen Balken am oberen Bildschirm dargestellt wird. Artillerie kann eigene Truppen durch "friendly fire" zerstören, daher ist gutes Augenmaß gefragt.

Schlachten dauern bis entweder eine Seite vollkommen vernichtet wird, oder sich zurückzieht. Eine sich zurückziehende Armee büßt hierbei alle Kanonen ein, egal ob benutzt oder nicht.

Hinweise Bearbeiten

Northnsouthend.GIF

Ruhmvolle Siegesparade oder stilles Verrecken auf dem Schlachtfeld. Dabeisein ist alles!

TASTATURBELEGUNG

Nordstaaten

  • Taste ESC: Truppengattung während einer Schlacht wechseln
  • Taste E: Rückzug aus einer Schlacht antreten

Südstaaten

  • Taste F5: Truppengattung während einer Schlacht wechseln
  • Taste ENTF:Rückzug aus einer Schlacht antreten

Allgemein

  • Taste P, Taste L, Taste Y, Taste X: oben, unten, links, rechts
  • Taste H: Spiel pausieren
  • Taste Commodore: Spiel im Kartenmodus abbrechen

Lösung Bearbeiten

  • Falls noch nicht vorhanden immer sofort eine Bahnverbindung herstellen.
  • North Carolina im richtigen Moment zu halten ist oftmals spielentscheidend.
  • Die gefährdeten Staaten am linken Kartenrand nur zwecks Forteroberungen betreten und dann sofort wieder abziehen.
  • Geschwächte bzw. fast zerstörte Armeen können immer noch hervorragend zum Unterbrechen von Bahnlinien oder zum Erstürmen von Forts benutzt werden.
  • Feindliche Staaten, die man komplett mithilfe von eigenen Armeen vom Rest der Karte abriegeln kann, wechseln automatisch in das eigene Lager, es sei denn sie beinhalten eine Stadt.
  • Generell ist es besser gleich die feindlichen Forts zu erobern als Bahnlinien zu kappen.

Cheats Bearbeiten

Keine bekannt oder nötig falls Actioneinlagen gewählt wurden.

BUGS

Das Spiel ist alles andere als fehlerfrei oder absturzsicher. Nur zu gerne hängt es sich sowohl auf der Originalhardware als auch in Emulatoren auf oder spendiert freakige Ereignisse.

Beobachtet wurden bisher:

  • Eine vernichtete Armee, die sich weigerte von der Karte zu verschwinden (alle Werte auf null).
  • Züge, die ohne gültige Verbindung zwischen Städten fahren (s.u.).
  • Vollkommen spontane und bizarr anmutende Veränderungen bei Armeestärken (s.u.).
  • Einfrieren nach einer Schlacht.
  • Einfrieren des Scrollings bei einer Actioneinlage.
  • Fausthiebe feindlicher Soldaten betreffen einen, obwohl man sich auf einer anderen Ebene befindet.


Quellen Bearbeiten

{http://www.c64-wiki.de/index.php/North_%26_South}

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